
Nous avons probablement tous une assez bonne notion intuitive de ce qu’est un jeu. Le terme général “jeu” englobe les jeux de société comme les échecs et le Monopoly, les jeux de cartes comme le poker et le blackjack, les jeux de casino comme la roulette et les machines à sous, les jeux de guerre militaires, les jeux informatiques, divers types de jeux pour enfants, et la liste continue. Dans le milieu universitaire, on parle parfois de théorie des jeux, dans laquelle plusieurs agents sélectionnent des stratégies et des tactiques afin de maximiser leurs gains dans le cadre d’un ensemble bien défini de règles du jeu. Lorsqu’il est utilisé dans le contexte d’une console ou d’un divertissement sur ordinateur, le mot “jeu” évoque généralement des images d’un monde virtuel en trois dimensions avec un humanoïde, un animal ou un véhicule comme personnage principal sous le contrôle du joueur. (Ou pour les vieux geezers parmi nous, cela rappelle peut-être des images de classiques bidimensionnels comme Pong, Pac-Man ou Donkey Kong.) Dans son excellent livre, A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster définit un jeu être une expérience interactive qui offre au joueur une séquence de motifs de plus en plus stimulante qu’il ou elle apprend et finit par maîtriser. L’affirmation de Koster est que les activités d’apprentissage et de maîtrise sont au cœur de ce que nous appelons le « fun », tout comme une blague devient amusante au moment où nous la « comprenons » en reconnaissant le schéma.
Les jeux vidéo comme simulations douces en temps réel
La plupart des jeux vidéo en deux et trois dimensions sont des exemples de ce que les informaticiens appelleraient des simulations informatiques interactives en temps réel souples basées sur des agents. Décomposons cette phrase afin de mieux comprendre ce qu’elle signifie. Dans la plupart des jeux vidéo, un sous-ensemble du monde réel – ou un monde imaginaire – est modélisé mathématiquement afin qu’il puisse être manipulé par un ordinateur. Le modèle est une approximation et une simplification de la réalité (même s’il s’agit d’une réalité imaginaire), car il est clairement impossible d’inclure chaque détail jusqu’au niveau des atomes ou des quarks. Par conséquent, le modèle mathématique est une simulation du monde réel ou imaginaire du jeu. L’approximation et la simplification sont deux des outils les plus puissants du développeur de jeux. Lorsqu’il est utilisé habilement, même un modèle très simplifié peut parfois être presque impossible à distinguer de la réalité et beaucoup plus amusant.
Une simulation à base d’agents est une simulation dans laquelle un certain nombre d’entités distinctes appelées “agents” interagissent. Cela correspond très bien à la description de la plupart des jeux informatiques en trois dimensions, où les agents sont des véhicules, des personnages, des boules de feu, des points de puissance, etc. Étant donné la nature basée sur les agents de la plupart des jeux, il n’est pas surprenant que la plupart des jeux de nos jours soient implémentés dans un langage de programmation orienté objet, ou du moins vaguement basé sur l’objet.
Tous les jeux vidéo interactifs sont des simulations temporelles, ce qui signifie que le modèle du monde du jeu virtuel est dynamique – l’état du monde du jeu change au fil du temps au fur et à mesure que les événements et l’histoire du jeu se déroulent. Un jeu vidéo doit également répondre aux entrées imprévisibles de son ou ses joueurs humains – donc des simulations temporelles interactives. Enfin, la plupart des jeux vidéo présentent leurs histoires et répondent aux entrées des joueurs en temps réel, ce qui en fait des simulations interactives en temps réel.
Une exception notable se trouve dans la catégorie des jeux au tour par tour comme les échecs informatisés ou les jeux de stratégie non en temps réel. Mais même ces types de jeux fournissent généralement à l’utilisateur une certaine forme d’interface utilisateur graphique en temps réel.
Qu’est-ce qu’un moteur de jeu ?
Le terme “moteur de jeu” est apparu au milieu des années 1990 en référence aux jeux de tir à la première personne (FPS) comme le très populaire Doom d’id Software. Doom a été conçu avec une séparation raisonnablement bien définie entre ses composants logiciels de base (tels que le système de rendu graphique en trois dimensions, le système de détection de collision ou le système audio) et les actifs artistiques, les mondes de jeu et les règles de jeu qui composaient le jeu du joueur. expérience de jeu. La valeur de cette séparation est devenue évidente lorsque les développeurs ont commencé à octroyer des licences aux jeux et à les transformer en nouveaux produits en créant de nouveaux graphismes, des agencements du monde, des armes, des personnages, des véhicules et des règles de jeu avec seulement des modifications minimes du logiciel “moteur”. Cela a marqué la naissance de la “communauté mod” – un groupe de joueurs individuels et de petits studios indépendants qui ont créé de nouveaux jeux en modifiant des jeux existants, en utilisant des kits d’outils gratuits fournis par les développeurs originaux. Vers la fin des années 1990, certains jeux comme Quake III Arena et Unreal ont été conçus dans un esprit de réutilisation et de “modification”. Les moteurs ont été rendus hautement personnalisables via des langages de script comme Quake C d’id, et les licences de moteur ont commencé à être une source de revenus secondaire viable pour les développeurs qui les ont créés. Aujourd’hui, les développeurs de jeux peuvent obtenir une licence pour un moteur de jeu et réutiliser des parties importantes de ses composants logiciels clés afin de créer des jeux. Bien que cette pratique implique toujours un investissement considérable dans l’ingénierie logicielle personnalisée, elle peut être beaucoup plus économique que de développer tous les composants du moteur de base en interne. La frontière entre un jeu et son moteur est souvent floue.